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    <title>Pinboard (toshied)</title>
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    <title>今さら聞けない！『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS（PUBG）』情報まとめ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト</title>
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<item rdf:about="http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake">
    <title>21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには？【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】</title>
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<item rdf:about="http://www.theverge.com/2013/4/10/4208970/next-xbox-tv-entertainment-plans">
    <title>Exclusive: Microsoft's next Xbox will take over your TV, interact with your cable box | The Verge</title>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><description><![CDATA[> Google などのハイテク企業が提供している「無料の昼食」は課税対象であるべきと米国のIRS（Internal Revenue Service、日本の税務署に相当する組織）が主張しているという報道です。この主張が通れば、Googleなどの企業は過去に遡って、無料で提供した昼食代を従業員への報酬として扱い、国税および社会保障税を従業員に代わって支払う必要がでてきます。また、これから企業が提供する昼食代に関しては、源泉徴収もされるし、確定申告の際には収入の一部として申告しなければいけなくなります。

このニュースを読んで、何の話だかすぐに分かる人は日本には多くないと思います。というのも、米国は、日本と違って、社宅やスポーツクラブのメンバーシップなどを従業員向けの福利厚生として提供した際には、それを所得の一部と見なして課税するからです。

例えば、ニューヨークの会社が雇った社員に、会社が所有するマンハッタンのマンション（英語では condominium）を相場の月３０００ドルより安い価格、月１０００ドルで従業員に貸したとします。その場合、差額の２０００ドルが収入と見なされ、そこに所得税（３０～４０％）がかかります。会社にはあらかじめ源泉徴収分を給料から天引きしておく責任があるし、従業員は確定申告の際にこれを収入として申告して所得税を納める義務が生じます。

こんな法律があるのは、給料の一部として住宅手当を月々３０００ドルもらって自分でアパートを借りている人と、本来３０００ドルのアパートを会社から１０００ドルという格安の価格で借りている人で払う税金が異なるのは不公平だ、という発想があるからです。つまり、給料として現金で渡そうが、格安のアパートという形の現物支給であろうが、従業員が会社から受け取る「所得」なのだから、所得税を払うべき、という発想です。

その税法に基づいて考えれば、Google が従業員に対して提供している昼食も「現物支給による所得」なので、その分に関しては（従業員）が所得税を払うべき、というのが IRS の主張です。

ちなみに、日本では役所や大企業は社宅を相場よりも遥かに低い価格で従業員に対して提供していますが、そこに関しては、税務署も一応「賃貸料相当額」が決まってはいますが実際の賃貸相場とは大きく異なります（参照）。私も NTT にいた時は、東京小金井の通常なら月１５万円はする社宅をわずか月５０００円で借りていましたし、東京の一等地には、銀行や役所の高級社宅が沢山あります。

そもそも正社員と派遣社員の収入には格差があると言われていますが、社宅などの直接数字に出てこない収入格差がある上に、そこには所得税がかからない、という状況はあまりにも不公平です。]]></description>
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    <title>NPD: U.S. video game sales fell 25 percent in February; Wii U continues to struggle - GeekWire</title>
    <dc:date>2013-03-23T23:40:33+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><description><![CDATA[> ビデオゲーム市場が、去年の２月と比べて２５％小さくなっている、というレポートです。その中でも任天堂のWii Uが苦戦しており、１月の販売数がたったの５万７千台で、２月には多少増えたとは言え、推定６万４７千台だそうです。

ただし、ここで言う「ビデオゲーム市場」は、Wii U や XBox などの「専用ゲーム端末」の市場のことであり、iPhone や Android 向けのゲームは数字に含まれていない点に注意が必要です。

この２５％の減少は、「人々がゲームで遊ばなくなった」からではなく、「人々がゲームを遊ぶ端末が、ゲーム専用機から、スマートフォンやタブレットに移った」からなのです。その意味では、従来型の「ビデオゲーム市場」という定義自体が既に時代遅れで、スマートフォンやタブレットも含めたゲーム全体の市場規模を見る必要があるのです。]]></description>
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    <title>【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】なぜPlayStation 4はAMDアーキテクチャを使ったのか</title>
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    <title>Sony Announces PlayStation 4, Second-Screen Experience PlayStation App for iOS</title>
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<item rdf:about="http://ilikecode.wordpress.com/2013/02/12/stupid-stupid-xbox/">
    <title>Stupid, Stupid xBox!! « iLike.code</title>
    <dc:date>2013-02-19T07:50:23+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><description><![CDATA[> xBox プロジェクトの創設メンバーの一人である Nat Brown が、最近の xBox の体たらくを批判して書いた記事です。xBox プロジェクトは、そもそもWindowsの主軸が Windows95 ベースのOSから、Windows NT ベースのOSに移った時に、元 Windows95 の主要メンバー数人が「僕らに会社に残って欲しいならばゲーム端末を作らせろ」と言わんばかりの勢いで始まったプロジェクトです。私の興味はその時には既に OS からインターネットに移っていましたが、当初のメンバー達が本当に楽しんで xBox を作っていたことを良く覚えています。

Nat Brown の指摘する通り、xBox の敵は既に Sony の Playstation 3 や Nintendo Wii ではなく、iPhone/iPad/Android などの新しい形のモバイルでバイスです。このままでは、せっかくの「トロイの木馬」作戦が実を結ばないうちに、xBox の存在感が薄れてしまいます。

Nat Brown は、ゲーム開発者にとっての敷居を下げることと、（具体例を挙げて）ユーザー体験をもっと良くすることをすべきだと指摘しています。

私もこの二点には１００％同意しますが、あえて付け加えれば、今の段階で「より高機能で高価な」次世代 xBox をリリースすることはあまり賢い選択とは思えません。今の段階で大切なことは「いかにゲームの開発費を下げるか」であり、やたらにマシンの性能を上げることは、それに逆行します。

敵は Sony や Nintendo ではなく、Apple、Amazon、Netflix であることを認識すれば、次にやるべきことは、xBox 386 を Apple TV のように小さくし（DVD/Blueray は不要）、安い価格でバラまくことだと私は思います。出来れば「xBox Live に二年加入すれば無料」とすべきです。そして、ゲームの販売をすべてオンライン配信に切り替えるのです。

また、カジュアルゲームにも力を入れ、ゲーム開発者たちが開発したさざまなゲームを月々数ドルで遊び放題サービスの形で提供し、そこからの収益を人気に応じてゲーム開発者に分配するビジネスモデルにシフトするのです。]]></description>
<dc:subject>microsoft game</dc:subject>
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<item rdf:about="http://www.nikkei.com/article/DGXZZO50298050V00C13A1000000/">
    <title>任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム　　：日本経済新聞</title>
    <dc:date>2013-01-06T14:26:34+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><description><![CDATA[任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム ]]></description>
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    <title>水口哲也が案内する業界未来図：ゲームの未来を読み解くキーワード10 « WIRED.jp</title>
    <dc:date>2013-01-06T06:31:48+00:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://anond.hatelabo.jp/20121215192654">
    <title>家庭用ゲーム会社を辞めて、ソーシャルゲーム業界に転職しました</title>
    <dc:date>2012-12-18T06:32:35+00:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.zdnet.com/new-playstation-4-development-kit-contains-an-amd-heart-report-7000006895/">
    <title>New PlayStation 4 development kit contains an AMD 'heart': report | ZDNet</title>
    <dc:date>2012-11-13T00:39:47+00:00</dc:date>
    <link>http://www.zdnet.com/new-playstation-4-development-kit-contains-an-amd-heart-report-7000006895/</link>
    <dc:creator>toshied</dc:creator><description><![CDATA[> PlayStation 3 の次世代機である PlayStation 4 の開発キットの配布が始まり、プロセッサは PlayStation 3 で採用していた Cell チップではなく、AMD の A-10 シリーズのプロセッサだというニュースです（ソニーからの公式発表ではありません）。

ゲーム端末ビジネスは、発売当初は莫大な開発費と高価な部品コストのために赤字を強いられますが、収入源であるゲームの種類が整い、かつ、部品コストが十分に下がったところで「収穫期」に入ります。

ソニーの PlayStation３ビジネスも、２０１０年あたりから収穫期に入りましたが、あいにくなことに人々がゲームを遊ぶプラットフォームが専用ゲーム端末からスマートフォンやタブレットに移り始める時期と重なり、２０１２年には既に減益に転じるという短命なものに終わってしまいました（参照）。

PlayStation ４の開発は、当然何年も前から進めていたとは思いますが、このタイミングで今さら据え置き型の高性能ゲーム端末を発売することが戦略的に正しいのかはいささか疑問です。

ゲーム開発者にとって、乱立していると言えるほど多数あるゲーム・プラットフォームは悩みのタネです。だからこそ Unity のようなクロスプラットフォームな開発を可能にするゲーム・エンジンが普及しているわけで、ハードウェアによる差別化や囲い込みはますます難しくなって来ています。

それに加え、今までコスト的に見合わなかったサーバー側でレンダリングを行うというクラウド型ゲームサービスが、そろそろ損益分岐点を迎えようとしていることにも注目する必要があります。Nvidea は数年前から GPU のサーバーへの組み込みを積極的に進めて来ており、Amazon もHPC (High Perfornace Computer) という形で GPUを搭載したサーバーのレンタルを開始しました（参照）。当面は、科学技術計算市場がメインのターゲットですが、コストが十分に下がってくれば、ゲームビジネスへの応用も可能になります。

PlayStation 4 にとっての最悪のシナリオは、乱立するプラットフォームのために PlayStation 4 専用のゲームを作ってくれる開発者が見つからず、自分で莫大な開発費をかけたゲームを作ることを強いられ、ようやく収穫期を迎えた４～５年後にはサーバー側でレンダリングする形がゲームビジネスの主流になり、ゲーム端末がコモディティ化してしまうことです。

同じことは、Xbox360 の後継機である Xbox 720 にも言える話で、そろそろゲーム端末側で高性能を求めることに意味がなくなるではないのか、というのが私の素直な感想です。特にMicrosoftは、Azure でGoogleやAmazonと戦っていることを考えれば、Xbox というプラットフォームをサーバー側に以降することにより、Amazon の HPC ビジネスに対抗することに注力し、端末側では Xbox 360 をひたすら低価格化して行くという戦略を取ることにより Playstation 4 の足元をすくう、という戦略の方が利にかなっているように思えます。]]></description>
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<item rdf:about="http://www.growingapp.jp/blog/2012/11/2%E3%83%B6%E6%9C%88%E3%81%A7700%E4%B8%87%E5%86%86%E3%82%92%E7%A8%BC%E3%81%84%E3%81%A0iphone%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%80%8C%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%81%E3%81%AB%E7%81%AB%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%91/">
    <title>2ヶ月で700万円を稼いだスマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告売上から分かった、カジュアルゲームで収益を上げる3つのポイント ｜ GrowingApp アプリマーケティングブログ</title>
    <dc:date>2012-11-08T10:44:55+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><dc:subject>ios android app game ads</dc:subject>
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<item rdf:about="http://www.gamecast-blog.com/archives/65713364.html">
    <title>iPhone ゲームの情報基地！</title>
    <dc:date>2012-10-14T00:43:22+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><dc:subject>iphone game</dc:subject>
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<item rdf:about="http://techcrunch.com/2012/10/05/more-competitors-smarter-gamers-expensive-ads-less-virality-mobile/">
    <title>Why Zynga Failed | TechCrunch</title>
    <dc:date>2012-10-10T00:36:15+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><description><![CDATA[> Facebook 場のソシアル・ゲーム Farmville の成功で去年の１２月に NASDAQ に上場した Zynga ですが、その後の売り上げの低迷と買収の失敗で、株価は下がる一方で、これでは優秀なエンジニアから先に辞めてしまいます。この記事は Zynga がなぜ低迷しているかについて解説している記事ですが、このことはどのソシアル・ゲーム会社に関しても言えることなので、この業界に関わっている人は良く見ておくと良いと思います。

この業界の難しさは、テクノロジーの進歩のスピードが早いために、主戦場が３～４年おきに別の場所に移ってしまうことです。そのため、一旦業界のリーダーになったからと言って決して安心できず、主戦場がシフトした時に新規参入組に一気にマーケットを持って行かれてしまう可能性があります。

Zynga による OMGPOP の買収は、まさに Facebook から iOS へと主戦場が移るタイミングで出遅れた Zynga が、Draw Something で一瞬輝いていた OMGPOP を高値で買わざるを得ない状況に追い込まれていた結果行われた買収でした。結果的には、わずか２００日弱で失敗を認めて $85-$95 million の損失を計上することになりましたが、得をしたのは OMGPOP の創設者と株主だけだった、という結果に終わりました。

日本でも、ガラケーの時代に成功を納めた mixi、GREE、DeNAだけでなく、その一つ前の専用ゲーム端末で成功を納めたスクエニやコナミまでもが、スマートフォンという新しいプラットフォームでのビジネスを構築しようとしており、市場はまさにカオス状態です。

そんな中で、やはり勢いが強いのは iOS 向けの Angry Bird で一気に大きくなった Rovio Entertainmnt。「Electronic Arts に買収されるらしい」という噂が何度か登りましたが、買収交渉は実際に何度もあったのだと思います。しかし、今や他の会社を買収するまでの力を付けています（参照）。端から見ていても、Rovio Entertainment のような新規参入組がこれだけ活躍するのを見るのはとても気持ちが良いものです。]]></description>
<dc:subject>game</dc:subject>
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<item rdf:about="http://blogos.com/article/47429/">
    <title>グリーさん、モバゲーさん、「ゲーム」という言葉が「ギャンブル」や「麻薬」と同義語にならないように、是非ソーシャルゲームの明るい未来のビジョンを語って下さい。 1/2</title>
    <dc:date>2012-09-28T23:28:40+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><dc:subject>game internet</dc:subject>
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<item rdf:about="http://www.geekwire.com/2012/official-mobile-gamers-outnumber-console-core/">
    <title>It’s official: Mobile gamers outnumber the console ‘core’ - GeekWire</title>
    <dc:date>2012-09-12T09:16:34+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><description><![CDATA[> ちょうどゲーム業界の話になったので、こちらの記事も紹介しておきます。XBox 360 や Playstation 3 などの据え置き型のゲーム端末でゲームを遊ぶ "core gamer" の数を、iPhone/iPod touch や Android 携帯で遊ぶ "mobile gamer" の数が超えた、という記事です。この記事を読んで新しいゲーム・ビジネスのプランが浮かんで来たのでここに書いてみます。

絶対的なの数字は、統計の取り方でなんとでもなるのでそれほど重視する必要はないと思いますが、傾向として "mobile game" への大幅なシフトが起こっていることは誰にも否定できません。

そんな状況を見て、私が一時期働いていたスクエア・エニックスも iPhone 向けのゲームなどを出してきてはいますが、それが収益に結びついているかどうかはいささか疑問です。旧来型のゲームの作り方をしている限りは、Andgry Bird のような新しいビジネススタイルの会社の収益率には遠く及ばないと思います。業界から漏れ聞こえて来る情報によると、スクエニの新規ビジネスの中でもっとも高い収益率を誇っているのは、パソコン向けのオンラインゲーム「戦国IXA」だそうです。

一つ前の話とも繋がる話ですが、さまざまなゲームがブラウザーから無料で遊べるポータルサイトを作り、ブラウザーからアクセスする人からはクレジットカードかPaypalで、iPhone/iPod touch 向けにはこれをパッケージ化したアプリを配布して、そこでアプリ内課金の仕組みを活用してアイテム課金をする、というサービスをきちんと作ればそれなりの大きさのビジネスが出来ると思います。

ターゲット・ユーザーとしては、Big Fish Games (http://www.bigfishgames.com) や Real Networks の Game House (http://www.gamehouse.com) が対象としているカジュアル・ゲーマー（主に主婦）に絞り、技術的には Flash や ダウンロード型アプリに頼らずすべて HTML5 で作り、ビジネスはアイテム課金に特化するのです。

実は三年ほど前にそんなビジネスを思いついて、AppBank の人たちと一緒にプロトタイプを作ったことがあります。Google の App Engine 上の無料アカウントの上で作り、まだ動いているので興味がある人は試してみてください（http://html5games.appspot.com/）。ちなみに、そのころはまだ CSS3 のアニメーションがなかったので、アニメーションはフレームごとに absolute position で動かしています。そのため、 iPhone 上で動かすとアニメーション部分が少しもったりとします。]]></description>
<dc:subject>game mobile</dc:subject>
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<item rdf:about="http://www.bloomberg.com/news/2012-08-27/free-online-games-sink-pirates-to-unlock-emerging-market-growth.html?cmpid=yhoo">
    <title>Free Online Games Sink Pirates for Emerging-Market Growth - Bloomberg</title>
    <dc:date>2012-09-06T18:09:17+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><description><![CDATA[> 中国のようにすぐに海賊版が出回ってしまう市場では、ソフトウェアそのものは無料で配布してアイテム課金でビジネスをするスタイルのオンライン・ゲームの方が良いという話です。

そもそも最初にそこに目をつけたのは韓国のオンライン・ゲーム・メーカーでした。この記事によると一時期は韓国製のオンライン・ゲームが中国市場の９０％を占めていた時期があったそうです。中国で爆発的にスマートフォンが普及しはじめていることを考えれば、市場がパソコンからスマートフォンに切り替わる時が新規参入のチャンスとも言えます。

DeNA や GREE にとって、ここ２～３年の間に中国市場でどんな活躍が出来るかが、海外でのビジネスを一気に延ばせるかどうかを決める重要な鍵になると思います（参照）。]]></description>
<dc:subject>software game</dc:subject>
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<item rdf:about="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6723">
    <title>【CEDEC 2012】進化を止めないゲーム開発環境「Unity」の最新アップデート</title>
    <dc:date>2012-08-31T23:34:37+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><dc:subject>game</dc:subject>
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<item rdf:about="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6713">
    <title>【CEDEC 2012】「クラウドゲーミング」って美味しいの？ユビタスがメリットと課題を整理</title>
    <dc:date>2012-08-31T23:34:30+00:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://wired.jp/2012/08/21/data-suggests-ios-may-be-the-most-popular-gaming-platform-of-all-time/">
    <title>iOSは「史上最も成功したゲーム・プラットフォーム」に « WIRED.jp</title>
    <dc:date>2012-08-26T14:45:23+00:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK21015_R20C12A8000000/">
    <title>海外でも通用するゲームとは　日本の開発者を悩ます文化の違い　　：日本経済新聞</title>
    <dc:date>2012-08-26T14:43:54+00:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://kazoo1837.blog23.fc2.com/blog-entry-369.html">
    <title>ハマり過ぎにご注意。私の時間を奪っていったiPhoneゲーム20選。 / あなたのスイッチを押すブログ　</title>
    <dc:date>2012-07-18T01:47:30+00:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://allthingsd.com/20120621/apps-rule-wooga-no-longer-distributing-mobile-games-on-facebook/">
    <title>Apps Rule! Wooga No Longer Distributing Mobile Games on Facebook. - Tricia Duryee - Commerce - AllThingsD</title>
    <dc:date>2012-06-28T08:31:40+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><description><![CDATA[> HTML5 でゲームを作ってビジネスをしようと考えている人は、ぜひとも読むべき記事です。しかし、HTML5 でゲームビジネスをする際の問題を、技術的な側面だけで見ることは危険です。

この記事にも書いてありますが、ホームページのアイコンというはっきりとした形でインストールされるアプリと比べて、リンクをたどった結果たどりつくHTML5アプリというのは、「もう一度遊ぶ」ことが難しい、ユーザーが存在を簡単に忘れてしまう、という問題があります。

「インストールが不要」というHTMLアプリの利点が、同時に欠点になってしまうという皮肉な状況です。こんな状況も、一度遊んだゲームに簡単に戻れる「アプリ・ランチャー」のようなものが簡単にアクセスできるようになれば変わるかも知れませんが、現時点ではまだまだです。]]></description>
<dc:subject>html5 game</dc:subject>
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<item rdf:about="http://techwave.jp/lite/archives/51751369.html">
    <title>ソーシャルゲームは日本が世界に誇る産業になる#IVS【湯川】</title>
    <dc:date>2012-06-28T00:28:49+00:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://venturebeat.com/2012/05/06/mobile-gaming-revenue-apple/">
    <title>Apple dominating Android with 84 percent of mobile gaming revenue | VentureBeat</title>
    <dc:date>2012-05-15T10:18:32+00:00</dc:date>
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    <dc:creator>toshied</dc:creator><description><![CDATA[> モバイルゲーム全体の売り上げの８４パーセントがiPhone/iPad向けのアプリによるもの、という記事。米国の記事なので、iOS と Android しか見ていないのでこんな結論になりますが、日本や韓国のカジュアルなモバイル・ゲームを含めれば結果は大きく違って来ると思います。

注目すべきは、これからスマートフォンへの置き換えがさらに進んだ時にマーケットはどこに向かうか、ということ。日本のDeNAやGREEには色々なノウハウが蓄積されているので、これをうまく活用すれば世界でも活躍できると思いますが、どうでしょうか]]></description>
<dc:subject>game ios</dc:subject>
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<item rdf:about="http://takuyaoikawa.blogspot.com/2012/05/blog-post_06.html">
    <title>ソーシャルゲームのすごい仕組み</title>
    <dc:date>2012-05-06T15:39:29+00:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5522">
    <title>主要ソーシャルゲームの課金額から考察する・・・「データでみるゲーム産業のいま」第7回</title>
    <dc:date>2012-02-27T03:27:26+00:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.slideshare.net/drecom/ss-11667563">
    <title>ソーシャルゲームスケールアウトの歴史</title>
    <dc:date>2012-02-22T04:03:22+00:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://nanapi.jp/course/23">
    <title>これからはじめる！Facebookでゲーム入門</title>
    <dc:date>2012-02-07T09:35:49+00:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://togetter.com/li/225868">
    <title>これらは完全にソーシャルゲームの手口 - Togetter</title>
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    <title>ＰＳ３とＸｂｏｘ３６０の勝者なきＳＮＳ競争・Ｅ３を読む（下） デジタル家電&amp;エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS</title>
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    <title>第2回 ゲーム機型ビジネスモデルへ移行したiPhone 3G：ITpro</title>
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    <title>ソニーオンライン、オンラインゲームの公式RMTサイト「Station Exchange」を譲渡:ニュース - CNET Japan</title>
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    <title>ゲーム2強明暗　ソニー苦境鮮明に - ITmedia News</title>
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    <title>「ソニーには揺るぎないPS3戦略が必要」、スクエニ和田社長 - ITmedia News</title>
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    <title>ニューストップ &gt; 「ソニー」の検索結果 &gt; Ｗｉｉの7月国内販売は39.6万台、ＰＳ３は9.2万台 - Infoseek ニュース</title>
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    <title>ソニー、深刻なゲームの壁 (時流超流)：NBonline(日経ビジネス オンライン)</title>
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    <title>米GoogleがAdscape Media買収、ゲーム内広告市場参入へ (MYCOMジャーナル)</title>
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<item rdf:about="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0703/06/news070.html">
    <title>ITmedia News：「次世代ゲーム機競争ではソニーの優勢が薄れる」とEAのCEO</title>
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    <title>アップルのゲーム戦略--不透明さの向こう側 - CNET Japan</title>
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    <title>Life with Mac and more. - PS3が生き残るには</title>
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    <title>デジモノに埋もれる日々: 成功は振り返って語るもの - 「PS3が圧勝した世界」という思考実験</title>
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    <title>FIFTH　EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」</title>
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    <title>404 Blog Not Found:作る人と遊ぶ人</title>
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    <title>FIFTH　EDITION: ソニーの広告戦略が又、明後日の方向を向いている件</title>
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    <title>FujiSankei Business i.　総合／「Ｗｉｉ」初日完売　４０万台　ＰＳ３をリード(2006/12/3)</title>
    <dc:date>2006-12-03T15:12:51+00:00</dc:date>
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    <title>livedoor ニュース - 秋葉原では「徹夜組」の姿＝Wii発売日</title>
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    <title>FIFTH　EDITION: またゲーム脳か！</title>
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    <title>PS3のブロードバンド機能をチェック（前編）</title>
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    <title>大塚角満の　ゲームを“読む！”</title>
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    <title>FujiSankei Business i.　産業／ソニー「プレステ３」　きょう逆風下の船出(2006/11/11)</title>
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